前回のサブシナリオでは後味の悪さを全力で味わいました。
今回は、どちらかというと茶番回です。
選べるジョブは、黄金の鉄の塊で出来たナイトと忍者の二択。
シナリオは推理小説風味となっています。
目次
ルールのおさらい
- キャラクターのレベルを上げない(コンフィグで経験値入手を「オフ」)
- ハードモードを選択
- ボス戦の際は全回復させて挑む
- ジョブレベルの上昇はOK
- お金の入手もOK
- 道中のアイテム入手、お店の利用OK
- ジョブ制限なし
- 必殺技は使わない
- フレンド召喚も使わない
- ブレイブリーセカンドは使わない(1か所除く)
- 泣かない
このルールで行きます。
ホームズとワトスン
嫌な……事件だったね……。
そんな重苦しい気持ちを晴らすためか、ユウたちはユノハナの団子屋に向かいました。
みんなで団子を頬張りますが、ユウが目を離した隙に団子が消えて行きます。
ユウたちの隣には、そんな事件の匂いを察したホームズとワトスンが。
彼らは探偵サークルを作っているらしく、こうした事件の匂いに敏感なようで。
このうち、ホームズが就職を考えており、警察で働くか、私立探偵として働くか決めあぐねているようです。
現実に引き戻される
……。
メタい!
いくらブレイブリーセカンドに置いて「メタ」が重要な構造とはいえ、サークルだの就職だの、現代用語がポンポン出て来ると、急に冷めちゃう気がします。
現実に引き戻されて、没入感が無くなっちゃうんですよねー。
この感覚は、カミイズミとメフィリア様のサブシナリオでもありました。
ハインケルとキキョウ
ホームズは警察、私立探偵の両方の面接を受けようとしていました。
その相手が、警部であるナイトのハインケル、私立探偵をしている忍者のキキョウでした。
このホームズ、キキョウの甥っ子とのこと。
キキョウってセカンドの時点だと23歳のはずだから、姉と相当歳離れてますね。
今回はナイトと忍者のアスタリスクの選択です。
ナイトと忍者
ナイトは高い防御力が魅力。
だんだんと防具の性能も良くなってきたので、「両手盾」でがっちり固めるとレベル1のユウでも敵の攻撃をブロック出来ます。
ターンの最初に発動して物理防御力を上限まで上げる「鉄壁」を使用し、ジョブ特性の「かばう」で瀕死の味方をかばう、なんてことも出来ます。
味方のHPに余裕があれば、物理防御力に応じて威力が上がる「超突進」で攻撃に加わることも可能に。
対する忍者は攻撃と回避に重きを置いたジョブです。
敵の攻撃を1回だけ回避する「空蝉之術」と、攻撃を回避した時にBPが溜まる赤魔道士の「ターンチェンジ」を組み合わせるとかなり強いです。
ここに「光陰流水」+「反撃強化」+「捲土重来」+「バラージ」なんて感じで組むと、回避してBP上げながら反撃、みたいに出来ます。
あとはジョブコマンドで海賊技をセットして、自身の狙われやすさを上げる「挑発」を組み合わせれば完璧。
月魔法で回避率を上げておくと更にいい感じです。
どちらも強力なので迷うところ。
今回は赤魔道士のアスタリスクを取らなかったので、忍者は5章以降に回してナイトを取ります。
物理防御力を上げれば確実にダメージを減らせる点がナイトの魅力ですね。
さすがにナイトは格が違った。
そんな時に事件が
エイゼン地方に存在する要塞、シュタルクフォートで事件が起きたようです。
シュタルクフォートといえば、前作でカミイズミと死闘を繰り広げた場所。
そんな場所で事件だなんて。
ユウたちも急いで向かうことにしました。
現場に着いてみれば、資産家が事切れていました。
容疑者は、資産家の妻、銀行家、地主の3人。
操作を進めていくと、資産家の妻も亡くなってしまいました。
この時点で、犯人は犯人しか知らないことを喋ってしまっています。
誰が犯人かは、君の目で確かめよう!
ヒント:犯人はヤス
ちょいちょいブロント語が
今回手に入るアスタリスクがナイトと忍者だからでしょうか。
ホームズのセリフにブロント語が混じっていたりします。
例:かっこいいなー あこがれちゃうなー
ネットスラングがやたらと混じってますね。
サブシナリオだからいいのかなーという気もしますが、この辺もちょっと現実に引き戻される感じ。
ブロントさんを知らない人にとっては、唐突に出てくる良くわからない言語にぽかーんとしそうなイメージ。
ボス21戦目 VSハインケル、空挺騎士団剣(槍、弓)兵
ユウたち、警察と戦って大丈夫なんでしょうか。
犯人が変装してるっぽいからいいのかな。
今回もオトモが大暴れです。
ボスデータ
名前 | HP | 弱点 |
ハインケル | 30000 | 雷 |
空挺騎士団剣兵 | 6075 | 雷 |
空挺騎士団槍兵 | 4050 | 雷 |
空挺騎士団弓兵 | 4050 | 雷 |
ジョブとアビリティ
名前 | レベル | ジョブ | ジョブコマンド | サポートアビリティ |
ユウ | 1 | 占星術師Lv8 | 精霊魔法 | ふんばる |
三刀流 | ||||
ポストスクリプト | ||||
マグノリア | 6 | ウィザードLv9 | すっぴん技 | ふんばる |
最初からウルフ | ||||
四刀流 | ||||
イデア | 5 | ウィザードLv9 | すっぴん技 | ふんばる |
最初からウルフ | ||||
四刀流 | ||||
ティズ | 7 | ウィザードLv9 | すっぴん技 | ふんばる |
最初からウルフ | ||||
四刀流 |
装備
装備 | ユウ | マグノリア | イデア | ティズ |
右手 | 炎のロッド | 毒の魔杖 | 毒の魔杖 | 毒の魔杖 |
左手 | 毒の魔杖 | 毒の魔杖 | 毒の魔杖 | 毒の魔杖 |
頭 | 毒の魔杖 | 毒の魔杖 | 毒の魔杖 | 毒の魔杖 |
体 | 篠懸 | 毒の魔杖 | ミスリルロッド | ミスリルロッド |
アクセサリ | ヴァンブレイス | ヴァンブレイス | ヴァンブレイス | ヴァンブレイス |
戦況
空挺騎士団の彼らを1ターン目で倒さないとほぼ負けです。
あれっ毎回こんな状態……。
剣兵は「弱者狙い」、槍兵は「なぎ払い」、弓兵は「毒矢」とそれぞれ厄介な技を使ってきます。
単純に物理攻撃力も高いので、「なぎ払い」→「弱者狙い」で「ふんばる」が発動しても確実にトドメを刺されます。
ハインケルは「鉄壁」で物理防御力を上げ、「盾攻撃」で殴ってきます。
オトモのHPが減ると、「かばう」でダメージをカット。非常に邪魔。
こちらの攻め方としては、1ターン目に全力でオトモを排除し、ハインケル単体になったら魔法で攻めていく、というもの。
戦闘開始直後は、ユウが「先制術」による「マジックアップブラスト」*2で全員の魔法攻撃力を上げます。
今回の敵は全員雷属性が弱点なので、ウィザードの3人は「ライトニング」*4のフルブレイブで全力攻めです。
「ダーツ」や「ハンマー」だと、威力は上がっても手数が半分になるので削りきれませんでした。
敵全員の行動が終わって、ウィザードの3人が生きていればほとんど勝ちのようなものです。
ハインケルは鉄壁を頻繁に使うため、フルブレイブからの立て直しはギリ間に合います。
そこから「はんぶんこ」で回復しつつ、「ライトニングレイン」でゴリゴリ削っていきます。
幸い、「鉄壁」で上がるのは物理防御力だけなので、魔法攻撃でガンガン攻めていけばなんとか勝てます。
これってなんだっけ
敵が使ったアビリティについて解説。
弱者狙い | HPが一番低い敵に攻撃。
「ふんばる」が発動した後にこれで落とされることも。 |
なぎ払い | 敵全体に物理ダメージ。
とても怖い。 |
毒矢 | 敵1体に物理ダメージ+毒の攻撃。
「ふんばる」が発動しても毒で落とされる、なんてこともしばしば。 |
戦闘中に使ったアビリティやサポートアビリティについては、本文中のリンクから解説に飛べます。
縛りプレイ全体で使用しているアビリティの一覧は以下のページで確認できます。
全滅回数
11回。
いやぁ今回は苦戦しました。
さすがにナイトは格が違った(2回目)
何と言っても、オトモが怖すぎです。
最初は対バルトラさんで使った回避戦法でしたが、あっさりと敵の攻撃があたり撃沈。
物理系のジョブではダメージを稼げず、オトモを排除するのがとても難しいです。
ウィザードで全力ライトニング戦法に切り替えた後も、オトモの攻撃の後にウィザードが3人生き残る乱数を引くまで何度も全滅しました。
ナイトのアスタリスク
ナイトは物理防御に特化したジョブです。
瀕死の味方を「かばう」で守ることができるので、「両手盾」+「鉄壁」+デフォルト状態でかばうこともできます。
実はレベル1のユウでも、装備を固めて「鉄壁」を使えば、敵の攻撃をシャットアウトできたりします。
ナイトを手に入れたことで、やっとユウを有効活用できるようになりました。
占星術師の「限界突破強化」を使えば、「鉄壁」で一気に物理防御力200%の状態にすることも可能です。
すっぴん技や、後で手に入れるスーパースターのジョブコマンドをセットして、回復タンク、支援タンクで運用するといい感じです。
今回のまとめ
ハインケルとの戦いでした。
このイベントで戦う相手は、本人ではなく犯人が化けた偽物だったので、ぶちのめしても罪悪感がないのがいいところ。
結局私立探偵として働き始めたホームズでしたが、スタンドプレイに憧れて地道な調査は苦手な様子。
次はメインシナリオに戻って、お菓子屋さんと戦います。
なんだこの世界観。