2章

【ブレセカ初期レベル】2章その11~真実はいつもひとつ!編~

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真実はいつもひとつ!

前回のサブシナリオでは後味の悪さを全力で味わいました。

今回は、どちらかというと茶番回です。

選べるジョブは、黄金の鉄の塊で出来たナイト忍者の二択。

シナリオは推理小説風味となっています。

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ルールのおさらい

  1. キャラクターのレベルを上げない(コンフィグで経験値入手を「オフ」)
  2. ハードモードを選択
  3. ボス戦の際は全回復させて挑む
  4. ジョブレベルの上昇はOK
  5. お金の入手もOK
  6. 道中のアイテム入手、お店の利用OK
  7. ジョブ制限なし
  8. 必殺技は使わない
  9. フレンド召喚も使わない
  10. ブレイブリーセカンドは使わない(1か所除く)
  11. 泣かない

このルールで行きます。

ホームズとワトスン

嫌な……事件だったね……。

そんな重苦しい気持ちを晴らすためか、ユウたちはユノハナの団子屋に向かいました。

みんなで団子を頬張りますが、ユウが目を離した隙に団子が消えて行きます。

ユウたちの隣には、そんな事件の匂いを察したホームズとワトスンが。

彼らは探偵サークルを作っているらしく、こうした事件の匂いに敏感なようで。

このうち、ホームズが就職を考えており、警察で働くか、私立探偵として働くか決めあぐねているようです。

現実に引き戻される

……。

メタい!

いくらブレイブリーセカンドに置いて「メタ」が重要な構造とはいえ、サークルだの就職だの、現代用語がポンポン出て来ると、急に冷めちゃう気がします。

現実に引き戻されて、没入感が無くなっちゃうんですよねー。

この感覚は、カミイズミとメフィリア様のサブシナリオでもありました。

ハインケルとキキョウ

ホームズは警察、私立探偵の両方の面接を受けようとしていました。

その相手が、警部であるナイトのハインケル、私立探偵をしている忍者のキキョウでした。

このホームズ、キキョウの甥っ子とのこと。

キキョウってセカンドの時点だと23歳のはずだから、姉と相当歳離れてますね。

今回はナイトと忍者のアスタリスクの選択です。

ナイトと忍者

ナイトは高い防御力が魅力。

だんだんと防具の性能も良くなってきたので、「両手盾」でがっちり固めるとレベル1のユウでも敵の攻撃をブロック出来ます。

ターンの最初に発動して物理防御力を上限まで上げる「鉄壁」を使用し、ジョブ特性の「かばう」で瀕死の味方をかばう、なんてことも出来ます。

味方のHPに余裕があれば、物理防御力に応じて威力が上がる「超突進」で攻撃に加わることも可能に。

対する忍者は攻撃と回避に重きを置いたジョブです。

敵の攻撃を1回だけ回避する「空蝉之術」と、攻撃を回避した時にBPが溜まる赤魔道士の「ターンチェンジ」を組み合わせるとかなり強いです。

ここに「光陰流水」+「反撃強化」+「捲土重来」+「バラージ」なんて感じで組むと、回避してBP上げながら反撃、みたいに出来ます。

あとはジョブコマンドで海賊技をセットして、自身の狙われやすさを上げる「挑発」を組み合わせれば完璧。

月魔法で回避率を上げておくと更にいい感じです。

どちらも強力なので迷うところ。

今回は赤魔道士のアスタリスクを取らなかったので、忍者は5章以降に回してナイトを取ります

物理防御力を上げれば確実にダメージを減らせる点がナイトの魅力ですね。

さすがにナイトは格が違った。

そんな時に事件が

エイゼン地方に存在する要塞、シュタルクフォートで事件が起きたようです。

シュタルクフォートといえば、前作でカミイズミと死闘を繰り広げた場所。

そんな場所で事件だなんて。

ユウたちも急いで向かうことにしました。

現場に着いてみれば、資産家が事切れていました。

容疑者は、資産家の妻、銀行家、地主の3人。

操作を進めていくと、資産家の妻も亡くなってしまいました。

この時点で、犯人は犯人しか知らないことを喋ってしまっています。

誰が犯人かは、君の目で確かめよう!

ヒント:犯人はヤス

ちょいちょいブロント語が

今回手に入るアスタリスクがナイトと忍者だからでしょうか。

ホームズのセリフにブロント語が混じっていたりします。

例:かっこいいなー あこがれちゃうなー

ネットスラングがやたらと混じってますね。

サブシナリオだからいいのかなーという気もしますが、この辺もちょっと現実に引き戻される感じ。

ブロントさんを知らない人にとっては、唐突に出てくる良くわからない言語にぽかーんとしそうなイメージ。

ボス21戦目 VSハインケル、空挺騎士団剣(槍、弓)兵

ユウたち、警察と戦って大丈夫なんでしょうか。

犯人が変装してるっぽいからいいのかな。

今回もオトモが大暴れです。

ボスデータ

名前 HP 弱点
ハインケル 30000
空挺騎士団剣兵 6075
空挺騎士団槍兵 4050
空挺騎士団弓兵 4050

ジョブとアビリティ

名前 レベル ジョブ ジョブコマンド サポートアビリティ
ユウ 1 占星術師Lv8 精霊魔法 ふんばる
三刀流
ポストスクリプト
マグノリア 6 ウィザードLv9 すっぴん技 ふんばる
最初からウルフ
四刀流
イデア 5 ウィザードLv9 すっぴん技 ふんばる
最初からウルフ
四刀流
ティズ 7 ウィザードLv9 すっぴん技 ふんばる
最初からウルフ
四刀流

装備

装備 ユウ マグノリア イデア ティズ
右手 炎のロッド 毒の魔杖 毒の魔杖 毒の魔杖
左手 毒の魔杖 毒の魔杖 毒の魔杖 毒の魔杖
毒の魔杖 毒の魔杖 毒の魔杖 毒の魔杖
篠懸 毒の魔杖 ミスリルロッド ミスリルロッド
アクセサリ ヴァンブレイス ヴァンブレイス ヴァンブレイス ヴァンブレイス

戦況

空挺騎士団の彼らを1ターン目で倒さないとほぼ負けです。

あれっ毎回こんな状態……。

剣兵は「弱者狙い」、槍兵は「なぎ払い」、弓兵は「毒矢」とそれぞれ厄介な技を使ってきます。

単純に物理攻撃力も高いので、「なぎ払い」→「弱者狙い」で「ふんばる」が発動しても確実にトドメを刺されます。

ハインケルは「鉄壁」で物理防御力を上げ、「盾攻撃」で殴ってきます。

オトモのHPが減ると、「かばう」でダメージをカット。非常に邪魔。

こちらの攻め方としては、1ターン目に全力でオトモを排除し、ハインケル単体になったら魔法で攻めていく、というもの。

戦闘開始直後は、ユウが「先制術」による「マジックアップブラスト」*2で全員の魔法攻撃力を上げます。

今回の敵は全員雷属性が弱点なので、ウィザードの3人は「ライトニング」*4のフルブレイブで全力攻めです。

ダーツ」や「ハンマー」だと、威力は上がっても手数が半分になるので削りきれませんでした。

敵全員の行動が終わって、ウィザードの3人が生きていればほとんど勝ちのようなものです。

ハインケルは鉄壁を頻繁に使うため、フルブレイブからの立て直しはギリ間に合います。

そこから「はんぶんこ」で回復しつつ、「ライトニングレイン」でゴリゴリ削っていきます。

幸い、「鉄壁」で上がるのは物理防御力だけなので、魔法攻撃でガンガン攻めていけばなんとか勝てます。

これってなんだっけ

敵が使ったアビリティについて解説。

弱者狙い HPが一番低い敵に攻撃。

「ふんばる」が発動した後にこれで落とされることも。

なぎ払い 敵全体に物理ダメージ。

とても怖い。

毒矢 敵1体に物理ダメージ+毒の攻撃。

「ふんばる」が発動しても毒で落とされる、なんてこともしばしば。

戦闘中に使ったアビリティやサポートアビリティについては、本文中のリンクから解説に飛べます。

縛りプレイ全体で使用しているアビリティの一覧は以下のページで確認できます。

ブレイブリーセカンド縛りプレイで使用したアビリティ一覧
ブレイブリーセカンドの縛りプレイで使用したアビリティの一覧です。 ゲームをやっている中で使用していないアビリティは記載していないので、網羅的でない点にご注意ください。

全滅回数

11回

いやぁ今回は苦戦しました。

さすがにナイトは格が違った(2回目)

何と言っても、オトモが怖すぎです。

最初は対バルトラさんで使った回避戦法でしたが、あっさりと敵の攻撃があたり撃沈。

物理系のジョブではダメージを稼げず、オトモを排除するのがとても難しいです。

ウィザードで全力ライトニング戦法に切り替えた後も、オトモの攻撃の後にウィザードが3人生き残る乱数を引くまで何度も全滅しました。

ナイトのアスタリスク

ナイトは物理防御に特化したジョブです。

瀕死の味方を「かばう」で守ることができるので、「両手盾」+「鉄壁」+デフォルト状態でかばうこともできます。

実はレベル1のユウでも、装備を固めて「鉄壁」を使えば、敵の攻撃をシャットアウトできたりします。

ナイトを手に入れたことで、やっとユウを有効活用できるようになりました。

占星術師の「限界突破強化」を使えば、「鉄壁」で一気に物理防御力200%の状態にすることも可能です。

すっぴん技や、後で手に入れるスーパースターのジョブコマンドをセットして、回復タンク、支援タンクで運用するといい感じです。

今回のまとめ

ハインケルとの戦いでした。

このイベントで戦う相手は、本人ではなく犯人が化けた偽物だったので、ぶちのめしても罪悪感がないのがいいところ。

結局私立探偵として働き始めたホームズでしたが、スタンドプレイに憧れて地道な調査は苦手な様子。

次はメインシナリオに戻って、お菓子屋さんと戦います。

なんだこの世界観。

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