2章

【ブレセカ初期レベル】2章その5~初期レベルクリア最大の壁編~

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初期レベルクリア最大の壁

源泉洞ボスラッシュの第2回です。

次の舞台はおこの湯

敵味方全員がバーサク状態で戦闘が開始されます。

察しの良い方はお気付きかもしれませんが、戦闘中は操作ができず、ただ結果を眺めるのみとなります。

仕事は段取りが8割、という言葉を痛いほど理解させてくれる素敵なボスです(白目)

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ルールのおさらい

  1. キャラクターのレベルを上げない(コンフィグで経験値入手を「オフ」)
  2. ハードモードを選択
  3. ボス戦の際は全回復させて挑む
  4. ジョブレベルの上昇はOK
  5. お金の入手もOK
  6. 道中のアイテム入手、お店の利用OK
  7. ジョブ制限なし
  8. 必殺技は使わない
  9. フレンド召喚も使わない
  10. ブレイブリーセカンドは使わない(1か所除く)
  11. 泣かない

このルールで行きます。

おこの湯

マップが変わると温泉の効能が変化します。

前回ラフレシア戦があったマップは「知恵の湯」。

物理攻撃力、魔法防御力が25%ダウンし、その代わりに物理防御力、魔法攻撃力が25%アップするマップでした。

ラフレシア戦では、「知恵の湯」という名前に反して物理攻撃であるカウンターで攻めるという脳筋戦法でした。

今回固定敵と戦うマップは「おこの湯」。

冒頭でも少し触れましたが、敵味方全員がバーサク状態で戦闘開始します。

バーサク状態では、

  • コマンド入力を受け付けず、通常攻撃を行う
  • 物理攻撃力が上昇している

となっているので、補助を積んで敵を倒す、なんてことができないのです。

つまり、戦闘開始時の地力で勝たなければなりません。

なんてこった。

ボス15戦目 VSバルトラ*2

源泉洞の固定敵その2。

初期レベルクリアの最強の敵

アビリティや補助を駆使する、といった小手先の技術でなんとかするのが初期レベルクリアのプレイスタイルですが、それを真っ向から否定してくれるのがこの方々です。

ボスデータ

名前 HP 弱点
バルトラ 2725(推定)

ジョブとアビリティ

名前 レベル ジョブ ジョブコマンド サポートアビリティ
ユウ 1 すっぴんLv8 精霊技 物防20%アップ
ホークアイ
四刀流
マグノリア 6 すっぴんLv8 精霊技 物防20%アップ
ホークアイ
四刀流
イデア 5 すっぴんLv8 精霊技 物防20%アップ
ホークアイ
四刀流
ティズ 7 すっぴんLv8 精霊技 物防20%アップ
ホークアイ
四刀流

装備

装備 ユウ マグノリア イデア ティズ
右手 マインゴーシュ マインゴーシュ くない マインゴーシュ
左手 マインゴーシュ マインゴーシュ マインゴーシュ マインゴーシュ
マインゴーシュ マインゴーシュ マインゴーシュ マインゴーシュ
マインゴーシュ マインゴーシュ マインゴーシュ マインゴーシュ
アクセサリ ヴァンブレイス ヴァンブレイス ヴァンブレイス ヴァンブレイス

 戦況

バルトラさん自体が攻撃力高めなので、バーサクでさらに強化されてえらいこっちゃです。

バルトラさんのHPを削りきる間は「ふんばる」で耐えないといけません。

やられる前にやれ。それが全てです。

最初は「所詮ザコだし、防御力上げとけばなんとかなるっしょ!」と防具で固めて挑みましたが、あっさりその防御力を貫通して乙。

先手必勝とばかりに、トマホークで削るも火力が足りず乙。

味方がやられていくのをただ眺めているのは結構しんどいです。

リアルコマンド「いのる」もなかなか成功しません。

とここで、オートセーブから再開した際に、戦闘で同じ結果になることに気付きました。

乱数ずらせばいけるんじゃないか?」と一筋の希望が見えた瞬間です。

検証のつもりでマップを切り替えて再度バルトラさんに挑むも同じ結果。

次はエンカウントをONにして敵と戦闘後にバルトラさんに挑んでみました。

すると、先ほどとは違った結果が。

どうやら戦闘を行うと乱数がずれるようです。

何度か戦闘をして乱数をずらしてみたものの、やっぱり火力が足りずに乙。

今度は三刀流+最初からウルフをセットして、バルトラさんの種族弱点であるナイフを装備して挑みます。

がっ……駄目……!

こちらも乱数をずらしてみましたが、まだ火力が足りず。

この時、偉い人の名言が思い出されました。

当たらなければどうということはない

そんな閃きで、1本あたり回避+20のマインゴーシュ*4を装備してみることに。

おおっ。どんどん避ける! 3倍速い!

この戦法に絞り、ホークアイ四刀流の弱点である命中率を補いました。

万一被弾したら困るので「ふんばる」を付けておくことに。

トマホーク+ふんばるか、すっぴん+ホークアイで迷いましたが、短剣の武器適正が高いすっぴんでいくことにしました。

あとは乱数をずらして「いのる」のみです。

……。

なんということでしょう。

あれだけ沈められていた味方が、誰一人被弾しないではありませんか。

バーサクで物理攻撃力が強化されているのはこちらも同じ。

猛威を振るったバルトラさんも、確実に当ててくる4本のナイフ*4には歯が立たないようです。

これってなんだっけ

戦闘中に使ったアビリティやサポートアビリティについては、本文中のリンクから解説に飛べます。

縛りプレイ全体で使用しているアビリティの一覧は以下のページで確認できます。

ブレイブリーセカンド縛りプレイで使用したアビリティ一覧
ブレイブリーセカンドの縛りプレイで使用したアビリティの一覧です。 ゲームをやっている中で使用していないアビリティは記載していないので、網羅的でない点にご注意ください。

全滅回数

16回

乱数をずらすことに気付くまでちょっと時間がかかりました。

こんなに乱数を気にしたのは、MHP3でお守り掘りをして以来です。

行動を選択できないことがこんなに辛いとは。

段取り8割とは、まさにこのこと。

でも正直全滅回数100回超えを覚悟していたので、案外頑張れました。

今回のまとめ

源泉洞の固定敵であるバルトラさんとの戦いでした。

ここも初期レベルクリアの鬼門です。

後から考えれば、白魔道士の「生命保存則」を付けて、戦闘不能になった時に回復、みたいにしたらもうちょっと楽に倒せたかも。

次回も源泉洞のボスラッシュが続きます。

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